Четыре года назад революционеры из Crytek безжалостно потеснили Valve и id Software, умело продемонстрировав, каким должен быть настоящий шутер эпохи технологических прорывов: свободным, живым, невероятно зрелищным и динамичным. Тот факт, что аккурат после релиза Far Cry ярые поклонники дебатов на тему «Half-Life 2 против Doom 3» умолкли на полуслове, уже о многом говорит – разработчикам удалось совершенно искренне впечатлить громадную армию ценителей FPS, что сделать не так-то просто. Секрет успеха Far Cry заключался в абсолютной свободе перемещений, невероятно красивой графике, превосходном искусственном интеллекте и разнообразном геймплее со множеством крайне эффектных нюансов вроде покатушек на военной технике и полетов на дельтаплане. Не менее важную роль сыграли и открытые пространства, от одного только бесцельного изучения которых можно было получить массу удовольствия. Одним же из немногих спорных моментов было присутствие в Far Cry монстров, с появлением которых вооруженные столкновения с противниками-людьми постепенно отходили на второй план, чтобы далее исчезнуть вовсе, что, по мнению некоторых, не есть хорошо. Автор этих строк, к слову, придерживался аналогичной позиции. И вот Crytek полным составом переметнулись к Electronic Arts, не пожалев лишиться бренда, а коллектив Ubisoft Montreal, тотчас вооруженный правами на продолжение, принялся делать Far Cry 2 с целью выпустить не менее качественный, но несколько иной проект. Многие задумки оригинала перекочевали в следующее детище крайтековцев – пресловутый Crysis, который, в общем-то, легко можно принять за сиквел Far Cry по незнанию: невероятное качество графики, инновационная физика и до боли знакомая структура повествования. Тем временем программисты Ubisoft Montreal, ни на что не отвлекаясь, корпели над совершенно новой технологией, получившей в дальнейшем имя Duna Engine, чтобы во всей красе отобразить… Африку. Тихий океан и влажный тропический воздух новых хозяев тайтла Far Cry более не интересовали, равно как и прежняя концепция геймплея вкупе с главным героем. Большой упор на реализм, зрелищность и увлекательность – это, если коротко, все то, к чему стремились разработчики, создавая Far Cry 2. Когда же они поняли, что всего этого им совершенно решительно удается достичь, обоснованная уверенность в качестве своего продукта достигла предела. «Far Cry 2 уделает Crysis!» - заявил Луи Пьер Фаранд на закрытой презентации игры ровно год назад и, что самое интересное, оказался чертовски прав.
На колесах
В Far Cry 2 прекрасно сочетаются чужие находки и собственные инновации. Концепция next-gen шутера достигла здесь своего апогея, что искренне обрадует одних игроков и несколько озадачит других. Приверженцы нестареющей классики возмутятся количеству стрельбы относительно разъездов и пеших прогулок, ибо, не смотря на отсутствие ролевой системы, очков опыта и вариативных диалогов, Far Cry 2 легко можно принять за RPG-полукровку вроде S.T.A.L.K.E.R.. Взяв на себя роль наемника, внешность которого сами же выбираем из десятка предложенных вариантов, отправляемся в Центральную Африку с целью ликвидировать злостного возмутителя спокойствия по имени Шакал. В самый разгар гражданской войны этот тип благополучно сбывает партии различных вооружений обеим сторонам, что и требуется прекратить, иначе война никогда не кончится. Правда, все планы отправляются коту под хвост буквально сразу после ознакомительной поездки на джипе с проводником: выясняется, кроме прочего, что протагонист смертельно болен малярией, которая, в общем-то, без проблем в наше время лечится, но, увы, только не здесь. С медициной большой напряг, а потому нам и предстоит не только выживать и зарабатывать, но и своевременно добывать таблетки. Звучит это, конечно, далеко не так, как видится и воспринимается. Во время приступа экран заполняет желтоватый туман, зрение резко ухудшается, как-то осознанно перемещаться или, тем более, сражаться становится невозможно – и случиться это может в любой момент. Даже при наличии драгоценного «колеса» от малярии, в бою невольно готовишься в нужный момент быстро нажать клавишу и проглотить лекарство, ибо страшно оказаться беспомощным в окружении беспощадных соперников. Что и говорить о моментах, когда таблетки под рукой нет – вся остальная жизнь будто отходит на второй план, кровь закипает, необходимость быстро найти целителя затмевает собой все. Секрет успеха столь, откровенно говоря, нехитрой задумки напрямую связан со стилем повествования, избранным разработчиками. Подобно Half-Life и F.E.A.R., в Far Cry 2 сюжет раскрывается в процессе игры непосредственно, а не в кат-сценах, и аниматоры Ubisoft Montreal, надо отдать им должное, справились с задачей великолепно. Все ключевые и не очень события мы наблюдаем глазами героя, делаем что-либо его руками - мы, проще говоря, ощутимо присутствуем. В попытках не тратить время на то, что рискует пойти под нож, девелоперы внимательно увязывали все нюансы геймплея, создавая целостный, зрелищный и детализированный игровой процесс, который, в результате, и описать-то невозможно, постепенно переходя от аспекта к аспекту – только целиком. Среднестатистический день из жизни американского наемника в Африке выглядит примерно следующим образом.
Просыпаемся с утра пораньше, предварительно схоронившись на ночь в какой-нибудь отвоеванной у бандитов лачуге, и собираем рассованные по ящикам средства выживания: легкое оружие, среднее, тяжелое. Небрежно наточенное мачете у нас и так всегда при себе. Снарядившись, выходим на воздух, восхищаясь лучами утреннего солнца, пробивающимися сквозь листву, и забираемся в джип неподалеку. Необходимо добраться до города, где мы и получим свежую работенку, но сперва надо бы пережить этот путь, ведь на дорогах полно рейдеров, которые не прочь истребить чужеземца безо всяких на то причин. Более того, они от этого получают такое удовольствие, что готовы гнаться за незваным гостем с полкилометра, дабы остановить его, что им чаще всего и удается сделать. Когда дым из-под капота заволакивает лобовое стекло более чем на половину, а пули царапают руки и уши, на ручнике разворачиваем автомобиль в позицию поперек дороги, делая из него укрытие, и резко выходим. Ехать дальше уже самоубийство. Рейдеры остановятся как можно ближе, не прекращая пулеметного огня со стационарного оружия своей машины, так что высовываться лишний раз не стоит. С другой стороны, водитель нас, скорее всего, обойдет, и надо бы знать, с какой стороны, ведь читерский радар отсутствует как класс. Сообразив, что враг вот-вот выйдет из-за машины прямо возле нас, вытаскиваем мачете и резко бросаемся ему навстречу, чтобы одним сокрушительным ударом взрезать его и отделаться, при этом, не смертельным ранением от пулеметчика, который, завидев упавшего соратника, наверняка спустится и оставит особо опасное оружие. Мы же тем временем зубами, щипцами, ножом или пальцем выковыриваем пулю, обеззараживаемся уколом и открываем огонь по второму рейдеру. Разобравшись, можем заметить, что первый от ножевой раны не торопится умирать, хотя и встать не в силах. Оставь такого за спиной – получишь крайне неприятный выстрел в спину. Пожалев боезапас, вытаскиваем мачете и загоняем поглубже в грудь негодяя. Теперь остается лишь заглянуть под капот своего автомобиля и ликвидировать последствия повреждений. Впереди же визит в город, где запрещено любое проявление агрессии – здесь мы берем задания, получаем выплаты алмазами (никаких денег), общаемся и добываем лекарства. Правда, многое из перечисленного одним лишь городом не ограничивается. Для общения с соратниками есть, например, бар и, для экстренной связи, мобильный телефон эпохи черно-белых дисплеев. Когда и какие брать миссии, решать только нам, а братья по оружию всегда готовы подсобить: дополнить задание своим небольшим поручением, предложить альтернативный вариант решения проблемы и так далее. Порой и в бою прикрывают, а эту помощь трудно переоценить, когда гибель уже, казалось бы, неизбежна: верный друг вытащит нас с поля боя, прикроет, пока лечимся, и даже ствол подгонит при необходимости. По завершении же миссии отправляемся тратить деньги: закупать оружие, экипировку, обучаться полезным навыкам. Если не пренебрегать последним пунктом, будет и средства передвижения чинить проще, и оружие реже клинить начнет, даже пуля прямее полетит. Ну а вечерком самое время поискать поблизости укрытие, выселить хозяев посредством меткой очереди в каждого и отдохнуть до первых лучшей утреннего солнца.
Уделали
Даже при минимальном количестве сходств, Far Cry 2 была обречена на сравнение с Crysis просто по факту своего существования. Однако на деле выходит, что «Крайзису» банально нечего ей противопоставить, кроме графики, о которой самое время сказать пару слов. В плане технологической навороченности Crysis по-прежнему впереди планеты всей, что, в общем-то, тоже достижение. Вот только за целую игру с увесистым аддоном в придачу мы ничего, кроме тропических джунглей в двух вариациях, не увидели в результате. Было немного мрачных пещер, визит на корабль присутствовал, в полупустых помещениях которого восхищаться по части графики было абсолютно нечем – и это все. Дизайнеры Ubisoft Montreal в этом плане ушли намного дальше, изобразив в рамках целостного мира несколько совершенно разных по ощущению пространств. Джунгли, саванны, небольшие поселения и плоскогорья – антураж периодически меняется и каждый раз впечатляет своей красотой и проработанностью. Никаких, к слову, подзагрузок. Там, где Crysis ведет нас за поводок и подбрасывает по скрипту горстки соперников, Far Cry 2 отпускает на все четыре стороны – события сами найдут героя. Будь геймплей в общем и целом привычным, эти путешествия быстро наскучили бы, но здесь в игру вступают случайности, коих более чем достаточно, а также побочные задания и персонажи. Начать следует с того, что перестрелки в Far Cry 2 откровенно непредсказуемы благодаря искусственному интеллекту соперников и случайному фактору. Трофейное оружие в игре, к примеру, не отличается особой надежностью, а по внешнему виду экземпляра всегда можно примерно определить его состояние, но все это ничего не значит в критической ситуации, когда главная цель – выжить. Полагаться приходиться только на себя, ведь никаких «космических» гаджетов у протагониста нет. Не увидел врага вовремя – труп. Не позаботился о наличии боезапаса – труп. Выбрал неудачное укрытие – труп. Любая ошибка может закончиться весьма плачевно в тот же миг, а тут еще и заклинивающее оружие, способное порой взорваться прямо в руках. И хорошо, если это снайперская винтовка, ведь не идеальны даже ручные ракетные установки. Было дело, у автора этих строк РПГ поломался прямо во время выстрела, и ракета беспомощно вывалилась из ствола под ноги… Противники обращают внимание на такие вещи, они стараются поймать удачный момент, когда мы перезаряжаемся или лечимся, чтобы нанести свой смертельный удар. Не сдаются и раненые, пытаясь лежа вооружиться и попортить нам жизнь еще в меру сил. Когда же удача поворачивается к ним спиной, враги кучкуются, смотрят в разные стороны и утаскивают с линии огня раненых в укрытие. Правда, порой эти укрытия полны боеприпасов, случайное или намеренное попадание по которым чревато крайне опасным фейерверком. Результатом этого может стать не только гибель врагов, но и обширный пожар, не говоря уже о том, что подобная шумиха привлечет внимание многих рейдеров в округе. Где бы мы ни находились, что бы ни делали, эффект присутствия и атмосфера всегда на высоте. Благодаря зрелищным спецэффектам, отличному звуку и стильному дизайну Far Cry 2 затягивает надолго, но… не всех. Обратите внимание, с тех пор как экшены постепенно принялись расширять просторы своих миров и робко попытались предоставить игрокам некоторую степень свободы, количество негатива в адрес проектов заметно увеличилось. Все дело в том, что довольно многим свобода просто не нужна, хотя это легко можно не осознавать. Необходимость в приказах и направлении движения, к сожалению, в современном мире испытывает большинство людей, и на примере той же Assassin’s Creed это особенно заметно. Потому не обойдется без утверждений, что мир пуст и однообразен, делать в нем нечего и бродить скучно. Иными словами, людям, не способным распорядиться вверенной им свободой, Far Cry 2 противопоказана – не поймете и не оцените. Остальным же главный претендент на позицию лучшего шутера года обязателен к приобретению. На случай, если вы не уверены, к какой из категорий себя отнести, обращайтесь к нашему видеообзору, дабы воочию узреть геймплей, разницу между режимами DirectX и тот факт, что Crysis все-таки kickassed.