Пятница, 15.11.2024, 07:32 Приветствую Вас Гость

Gameplay.org

Меню сайта
Категории каталога
FAQ [10]
Наш опрос
Сколько времени вы проводите за компьютером?
Всего ответов: 73
MarketGid.ru
Главная » Статьи » Руководства и прохождения » FAQ

Прохождение Shivering Isles (аддона Дрожащие Острова)
Автор: Extinct
Задание №1 Дверь в Нибенайской бухте
Через некоторое время после установки аддона, до Вас «дойдут слухи», что в посреди Нибенайской бухты появился странный остров с загадочным порталом. Вам предлагается сходить и посмотреть на это необычное явление. Находится он к востоку от Бравила, посреди водного пространства, называемым Нибенайской бухтой. Прибыв на остров, Вы первым делом обратите внимание на довольно необычную флору острова (очень экзотичные растения), а также на большое каменное лицо (вернее три лица в одном), в котором и располагается портал. Не спешите воспользоваться порталом, так как это у Вас все равно не получится. Для начала, Вам необходимо будет поговорить со стражником Гаем Прентусом. Из разговора с ним Вы узнаете, что все кто входил в портал возвращались из него безумными, и получите настоятельную рекомендацию не входить в портал. Сразу после разговора с ним, Вы воочию убедитесь в правдивости его слов, потому как из портала появится темный эльф Белмин Дрелет и начнет нести какую-то чепуху. Стражник попытается его успокоить, но в результате добьется противоположного эффекта, и между ними начнется драка. Ваша задача не вмешиваться в поединок, дождавшись убийства Гаем Прентусом новоиспеченного сумасшедшего. После этой разборки Гай подойдет к Вам и снова постарается убедить не соваться в портал, но Вы, понятно дело, не послушаете его доброго совета. После этого можете идти к порталу, чтобы попасть в мир Шигората (если портал сразу не пропустит Вас, то подождите минуту и повторите попытку). 
Пройдя телепорт, ведущий в мир Шигората, Вы будете удивлены, оказавшись не в новом будоражащем воображение мире, а в неком подобии обычного кабинета. Перед Вами за столом будет сидеть некий бретон по имени Хаскилл, поговорив с которым Вы узнаете, что он является камердинером Шигората, а Вы сейчас находитесь в преддверии Дрожащих Островов. Хаскилл сообщит Вам, что его хозяин ищет смертного, который смог бы встать на его (Шигората) защиту. Если Вы дадите свое согласие на участие в этой довольно туманной миссии, то Вы автоматически будете причислены к «Двору Безумия» Шигората в ранге «Путешественника». На этом Ваш разговор с Хаскиллом завершится, и он незаметно покинет помещение. После этого я бы посоветовал расслабиться и посмотреть красивейшую картину «демонтажа» комнаты, в которой Вы находитесь. Сначала одну из стен пробьет синий луч, а потом стена начнет распадаться, превращаясь в поток летящих бабочек. По окончании процедуры таяния комнаты Вы окажетесь непосредственно на Дрожащих Островах. 

Задание №2 За пределы безумия
Теперь Вам необходимо будет отправиться на встречу с самим Шигоратом, к которому можно попасть, пройдя Врата Безумия, охраняемые враждебно настроенным Стражем. Чтобы попасть к этим Вратам просто идите вперед по дороге, на которой Вы оказались, когда исчезла комната. Через некоторое время Вы подойдете к неприметной развилке, где Вам надо будет повернуть направо. Далее по дороге Вам встретиться поселение Пасваль, минуя которое, Вы выйдете наконец к Вратам Безумия охраняемые Стражем. Он будет представлять из себя внушительных размеров циклопа со встроенным в левую руку мечом. В момент Вашего прибытия к Вратам, Страж как раз будет занят расправой с очередной порцией искателей приключений. Не спешите бросаться им на помощь, потому как Ваши удары магией или оружием не нанесут ему никакого вреда. Вся заварушка затеяна только для того, чтобы показать Вам боевые возможности этого монстра, дабы в будущем Вы знали чего от него ожидать. Также я бы не советовал Вам пытаться проскочить мимо Стража, потому как Врата Безумия которые он охраняет, будут все равно закрыты, а открыть их можно только убив самого Стража и изъяв у него ключ от этих Ворот. Посмотрев битву в которой циклоп истребит всех приключенцев, можете возвращаться в поселение Пасваль, чтобы попробовать разузнать, каким образом можно его уничтожить. Первым делом Вам надо будет посетить дом Нанетты Дон и обстоятельно поговорить с ней, желательно подняв уровень её отношения к Вам выше семидесяти. Нанетта Вам расскажет, что является ученицей некой могучей волшебницы Релмины Вереним, и что эта волшебница создала когда-то Стража охраняющего Врата Безумия. Разговорив её еще немного, Вы также сможете выведать у Нанетты, что Релмина ходит каждую ночь ровно к полуночи к своему созданию (Стражу) и плачет около него некоторое время. Вам конечно покажется, что эта информация не представляет никакой ценности, однако дело в том, что слезы Релмины могут нанести серьезные ранения Стражу, таким образом их можно использовать в борьбе с ним. Если до полуночи еще довольно много времени (более 4-6 часов), то имеет смысл сходить проведать Джейрида Ледяные Нервы, который обитает в собственном доме в Пасвале. Вам в любом случае необходимо будет с ним встретиться, так как его помощь Вам также понадобится для устранения Стража Ворот. Поговорив с Джейридом, Вы выясните, что он может изготовить специальные стрелы из костей, которые могут причинить Стражу довольно сильный урон. Самих костей у Джейрида не окажется, и он предложит Вам сходить вместе с ним раздобыть их в «Сад Костей и Плоти». Как только будете готовы, скажите об этом Джейриду и следуйте за ним в загадочный сад. Там на Вас нападут довольно необычные скелетные существа называемые «Обширный Кавардак». Убить их не слишком сложно, но и не слишком просто. Впрочем, это не так важно поскольку «бессмертный» квестовый Джейрид, обеспечит Вам хорошую огневую поддержку из своего лука. Убив этих существ, соберите кости с их тел и отдавайте Джейриду, после чего он скажет, что изготовит для Вас стрелы через несколько часов. Вполне возможно, что за добыванием костей для Джейрида время пролетит быстро и время уже подойдет к полуночи, когда Релмина должна будет сходить и поплакать к своему жуткому созданию. Примерно в 11 часов вечера она спуститься из своей комнаты на втором этаже таверны «Кошель Гуляки» и пойдет навестить Стража, ровно к двенадцати оказавшись около него на площадке перед Вратами Безумия. Дав волю чувствам и как следует наплакавшись рядом со своим ручным монстром, Релмина двинется обратно, «случайно» уронив по дороге платок. К сожалению, уронит она его прямо возле Стража, так что Вам придется изловчиться, чтобы подбежать и подобрать платок, уворачиваясь от этой ходячей мясорубки. Мокрый от слез платок сразу будет выжат Вами в специальные бутылочки (не волнуйтесь пустые пузырьки заготавливать не надо, все произойдет автоматически), в результате чего у Вас фактически окажется готовый яд для Стража, называемый «Слезы Релмины». Время за добыванием этой отравы пролетит быстро и возможно Вам уже будет пора навестить своего знакомого с «ледяными нервами», который обещался изготовить особо опасные для Стража стрелы. Если Джейрид уже действительно их изготовил, то отправляйтесь вместе с ним устранять этого гиганта (вдвоем намного легче). Как Вы поняли убивать его лучше всего костяными стрелами, при этом их эффективность можно сильно увеличить, нанеся на стрелы эликсир «Слезы Релмины». При соблюдении всех этих процедур убить Стража не составит особого труда, даже если Вы не слишком сильный войн. После его ликвидации, обыщите мертвое тело Стража и заберите у него два ключа от Ворот Безумия. Один ключ будет от двери ведущей в земли Мании, а другой от двери ведущей в земли Деменции. В принципе нет абсолютно никакой разницы, в какую из дверей «Врат Безумия» Вы войдете, земли Мании и Демениции нераздельны географически, а изменения сводятся только к отличиям флоры этих регионов. Подробнее об этих регионах Дрожащих островов, Вам расскажет незаметно появившийся Хаскилл. Также он сообщит Вам, что Шигорат с нетерпением ждет встречи с Вами в столице Дрожащих Островов, в городе Нью-Шеот. По завершению разговора Хаскилл раствориться в воздухе, предоставив Вас самому себе. Теперь Вы можете наконец, проследовать к «Вратам Безумия», чтобы выйти за границы «Предела». Покинув, который Вы повыситесь в ранге при «Дворе Безумия» и станете «Претендентом», а также будете извещены о том, что Вам необходимо отправиться в город Нью-Шеот, для встречи с самим богом Безумия.

Задания №3, 3А Лучшая ловушка, Ловушка в действии
Все царство Шигората достаточно двойственно, в том числе и столица Дрожащих островов, которая состоит из трех частей. Две части Нью-Шеота относятся к Мании и Деменции соответственно, а третья является дворцом Шигората, который в свою очередь также разделен на две части. Бога безумия Вы сможете найти в центральном зале дворца, сидящим на троне и периодически хлопающим в ладоши. Начало разговора выйдет довольно приятным, потому как Шигорат сразу наградит Вас ожерельем «Милость Безумия», за доблесть которую Вы проявили в путешествии для встречи с ним. Оно немного повышает Вашу защиту от огня, холода и электричества. Далее Шигорат много чего наговорит об угрозе его царству со стороны неких сил, но в конечном итоге его речь сведется к другому. Шигорат попросит Вас отправиться в место под названием Зедилиан и отремонтировать принадлежащую ему конструкцию, которую он когда-то использовал для пыток и убийств непрошенных приключенцев. Для выполнения этого задания, он снабдит Вас книгой «Описание Зедилиана» и странным устройством называемым «судный аттенюатор», после чего отошлет Вас к своему камердинеру за более детальными разъяснениями. Хаскилл также с Вами долго церемониться не будет, рассказав немного об алгоритме действий по починке конструкции Зедилиана, он поспешит распрощаться с Вами. Прибыв на место, Вы обнаружите, что Зедилиан занят враждебно настроенными группами граммитов. Поначалу Вы столкнетесь с обычными мечниками и лучниками, но через некоторое время доберетесь до довольно сильного граммита-шамана, бой с которым может быть довольно долгим и трудным. Убив граммита, Вам надо будет обыскать его труп и забрать кристаллический посох, в который встроен фокусирующий кристалл. Теперь необходимо вставить добытый кристалл, в находящийся неподалеку «судный центр», чтобы произвести его активацию, а за одно открыть дверь, ведущую в следующее помещение. Далее, действуя по такому же алгоритму, Вы должны будете реанимировать еще два судных центра, после чего откроется проход, ведущий главному элементу конструкции Зедилиана – судному резонатору. Тут Вам пригодится врученный Шигоратом «судный аттенюатор», которым надо будет настроить резонатор на нужную «частоту». Настройка не вызовет никаких проблем, Вам просто надо будет «активировать» резонатор и немного подождать пока он самостоятельно настроится. После этого проследуйте к телепорту, находящемуся справа от судного резонатора, чтобы перейти к выполнению второй части задания. 
По другую сторону телепорта Вас встретит темный эльф по имени Килибан Нирандил, который расскажет Вам о принципе работы починенной конструкции. Далее он сообщит, что в Зедилиан прибыли первые приключенцы и теперь именно Вам предстоит выбрать, что с ними сделать: убить или сделать безумными. Направляйтесь к смотровой площадке, с которой Вы будете наблюдать за будущими жертвами и управлять механизмом, приводящим в действие исполнение Вашего приговора. Через некоторое время в комнату, за которой Вы наблюдаете, войдут три приключенца: темный эльф, орк и бретон. В этот момент по бокам от Вас активируются две кнопки: левая будет задействовать физическую ликвидацию искателей приключений, а правая их психическое уничтожение. В результате одного из типов воздействий, бретон либо сойдет с ума, увидев ожившее большое дерево, либо умрет при атаке отряда мелких дендройдов, после чего оставшиеся в живых темный эльф и орк, проследуют далее вглубь Зедилиана. Вам же предстоит проследовать к телепорту и переместиться в следующее помещение, где Вы будете решать судьбу уцелевших орка Громмока и темного эльфа Синделиуса. Алгоритм действий во второй комнате примерно такой же, как и в предыдущей. С помощью двух кнопок Вы выбираете, каким образом умрет очередной член компании искателей приключений. На этот раз фатально не повезет магу Синделиусу потому что он либо станет безумным, на почве поиска ключа от клетки с сокровищами, либо его убьет большое огненный шар. В результате чего в умственном и физическом здравии останется только главарь банды орк Громмок, который продолжит путешествие по Зедилиану уже в одиночку. Вам же снова необходимо будет воспользоваться телепортом, чтобы переместиться к следующему месту проведения испытаний и решить судьбу последнего члена команды искателей приключений. Теперь перед Вами будет стоят выбор, выпустить ли на орка группу зомби, после чего он конечно же погибнет смертью храбрых, или лишить Громмока рассудка, создав для него иллюзию того, что он внезапно умер безо всякой на это причины. По завершению этой процедуры к Вам подойдет Килибан и предложит проследовать за ним к очередному телепорту, чтобы переместиться в приемную, где он отдаст вам ваше вознаграждение. Первым подарком станет фокусирующий кристалл, который будет ожидать Вас во дворце Шигората, а вот второй приз – клинок «Клык Рассвета/Заката», Килибан вручит Вам сразу же, вместе с пояснительной запиской по его использованию (Дневником Громмока). Кроме того, Килибан разрешит Вам обчистить находящийся неподалеку сундук с трофеями. 
Меч «Клык Рассвета/Заката» довольно интересное и сложное оружие, поэтому опишу его возможности отдельно. Начну с того, что на самом деле это не один меч, а два меча, к тому же с возможностью апгрейда. Сначала Вам достанется простой меч «Клык Рассвета» или «Клык Заката» в зависимости от того, в какое время суток Вам будут его вручать. С 6 утра и до 6 вечера это будет клинок «Клык Рассвета» с эффектом нанесения урона огнем при ударе, а с 6 вечера и до 6 утра «Клык Заката» с возможностью нанесения урона холодом. При этом в обеих ипостасях «Клык Рассвета/Заката» будет обладать загадочным свойством «Кормление Клинка», которое отвечает за самые необычные его возможности. Дело в том, что когда Вы убьете одним из клинков 12 любых живых существ, у «Клыка Рассвета/Заката» появляется эффект высасывания магии при ударе, то есть магическая сила, отнимаемая у Вашего противника, передается Вам. 
Получив сполна свое вознаграждение, Вы отправитесь к выходу из Зедилиана, но тут Вас будет поджидать неприятный сюрприз. На Вас нападут какие-то странные создания называемые «Рыцари Порядка». Бой с рыцарями будет немного сложным, но Килибан поможет Вам расправиться с ними. После сражения, он в общих чертах поведает Вам об этих созданиях и попросит побыстрее вернуться к Шигорату с сообщением о попытке рыцарей вторгнуться в Зедилиан. По завершению разговора с Килибаном, Вас ожидает еще один приятный сюрприз, Вы будете повышены в ранге при «Дворе Безумия» и станете «Гражданином».

Задание № 4,5 Постижение безумия
Вернувшись в Нью-Шеот и доложив о результатах выполнения задания Шигорату, Вы получите от него в подарок заклинание «Вызов Хаскилла». По названию нетрудно догадаться о назначении этого заклинания, да и сам Шигорат Вам все подробно разъяснит. Заставив Вас немного потренироваться в вызове своего камердинера, принц безумия перейдет к делу, то есть к объяснению сути следующего задания. Шигорат хочет, чтобы Вы как следует, изучили нравы и порядки его царства, так сказать немного обжились на Дрожащих островах. Для этого он предлагает Вам (хотя скорее приказывает) посетить дома Мании и Деменции, и выполнить задания, которые там поручат (прохождение этих заданий описано далее). По окончанию прохождения этих заданий Вам автоматически будет присвоено звание «Почетный безумец». После чего Вы должны будете прибыть к Шигорату и доложить об исполнении его поручения.

Задание №4 Пристрастие
В доме Мании Вам первым делом необходимо будет поговорить с герцогом Тейдоном. С первых фраз станет понятно, что с головой у него еще большие проблемы, чем у Шигората. Однако суть задания он до Вас все-таки донести сможет. Тейдону надо чтобы Вы принесли ему какую-то «Чашу Инверсии». Далее он поступит в точности в стиле Шигората, то есть отправит за дальнейшими пояснениями к своим подданным, при этом, не называя конкретных имен. Детали задания сообщит Вам аргонианка по имени «Широкоглазая», которая скорее всего будет находиться поблизости от герцога. Она, в чуть более понятной манере чем герцог, расскажет Вам, что Чаша Инверсии хранится в месте называемом «Корневая нора», находящимся на северо-востоке от Нью-Шеота. Прибыв туда, Вы обнаружите остов довольно большого дерева, в корнях которого и будет располагаться вход нору, заблокированный каким-то барьером. Чтобы убрать это препятствие, Вам необходимо будет съесть ингредиент называемый «Феллдью», который можно добыть, убив существо называемое «Элитра». Скорее всего, рядом с деревом Вы наткнетесь на одно из этих существ, и без труда сможете добыть Феллдью. Проникнув в Корневую нору, не мешкаясь начинайте продвигаться вперед, потому как время у Вас ограничено. Порция Феллдью, которую Вы проглотили, действует на протяжении 2-3 минут, после чего на Вас начинают накладываться различные негативные эффекты, причем с течением времени их количество и сила увеличиваются. Для нейтрализации негативных эффектов Вам соответственно необходимо принимать новые порции наркотического вещества (именно так позиционируется Феллдью), которые можно добыть, убивая светящихся зеленоватым цветом элитр. Что же касается самой корневой норы, то во время продвижения по ней Вы встретите только враждебно настроенных элитр различных типов. Они довольно опасные противники, поэтому лучше нападать на них без особых раздумий и очень быстро убивать. Продвижение по норе занятие не из легких потому как она имеет достаточно разветвленную систему туннелей и к тому же состоит из необычно большого количества локаций (Корневая нора, Заросшая топь, Гудящие туннели, Ежевичные залы, Святилище Декаданса). Первые четыре из них будут одинаковыми, а вот последняя окажется башней замурованной в толще земли. Войдя в святилище, Вам придется сразу отбиваться от парочки «любителей Феллдью», которые впрочем не доставят Вам особых проблем, после чего сможете приступить к поиску главной цели Вашего «визита». Но долго искать Вам не придется, потому как Чаша Инверсии обнаружится на самом видном месте. Забрав её, Вы сможете выйти сразу на просторы Дрожащих островов, не возвращаясь обратно по длинным и запутанным туннелям Корневой норы. Теперь Вам осталось отнести Чашу Тейдону, тем самым, заслужив его расположение. Он кстати окажется на редкость неблагодарным дядькой, потому как никакого существенного вознаграждения, за доставку с таким трудом добытого артефакта, Вам не даст. На этом задание считается выполненным.

Задание №5 Леди паранои
В царстве Шигората определенно очень многие личности психически нездоровы и герцогиня Деменции не является исключением. Одно радует, что при этом она хотя бы понятно изъясняется. Дело в том, что герцогиня Сил страдает довольно тяжелой формой паранойи (типа Глартира, если кто знает) и в связи с этим считает, что вокруг нее сплели какой-то изощренный заговор. Вам же, как посланнику Шигората, доверяется этот заговор раскрыть, при этом в помощь Вам будет выделен придворный палач по имени Хердир для выбивания информации из подозреваемых. Его Вы сможете найти, в находящейся неподалеку, комнате для содержания заключенных. Забирайте палача с собой и отправляйтесь на поиски Ани Херрик, придворной дамы приближенной к герцогине Сил. Аню Вы сможете найти либо в её собственной спальне, либо в дворцовом саду, либо около трона герцогини. По началу она будет отпираться от каких-либо обвинений, но после того как с ней «побеседует» Хердир, Аня неожиданно вспомнит, что пару дней назад к ней подходил хаджит Ма’Задда и предложил поучаствовать в заговоре против Сил. В принципе это будет все что Аня Вам сможет рассказать, поэтому теперь отправляйтесь в город на поиски этого заговорщика, не забыв прихватив с собой Хердира. Скорее всего Ма’Задду Вы встретите на улице Крусибла, но когда начнете разговор с ним на счет заговора, тут Вас будет ждать разочарование, потому что никакой информации он Вам не сообщит и даже пытки Хердира не возымеют на него эффекта. Ма’Задда будет требовать предъявления доказательств обвинений в его адрес. Впрочем, отчаиваться не стоит, потому как есть вариант поискать эти самые доказательства. Начните с опроса жителей города (например, поговорите с хаджитом Биша), которые вполне могут подкинуть Вам материал для размышления, хотя конечно без пыток тут тоже не обойдется. Как выяснится Ма’Задда уже несколько вечеров подряд встречается с темным соблазнителем по имени Нельрин в укромном месте города, что не может не заинтересовать Вас. Приходите к западной стене Крусибла примерно к полуночи и ждите пока не появятся заговорщики. Во время их разговора Вам необходимо будет как следует спрятаться, иначе Вы рискуете быть замеченным, что приведет к прекращению встречи и переносе её на следующий день. Из разговора станет понятно, что приказы Ма’Задде отдает Нельрин, соответственно её и надо «раскручивать» на счет участия в заговоре. Признание так просто из нее добыть не получится и даже помощью пыток Хердира это удастся сделать только с третьего раза. В конечном итоге Нельрин признается, что является одной из участниц заговора и даже выдаст имя руководителя заговора, но при этом огорчит Вас тем, что без предъявления доказательств вся эта информация не имеет особой ценности. К главе группы заговорщиков, альтмерке по имени Мьюрин, можете даже не ходить, потому как признания Вы от нее все равно не добьетесь, а лучше попробуйте поговорить с Ма’Заддой, так как он остался Вашей единственной нитью для того чтобы добыть доказательства заговора. Хаджит сильно испугается предъявленных ему обвинений и особо отпираться не станет, к тому же он выкажет готовность оказать Вам всестороннее содействие в нахождении доказательств того, что Мьюрин является руководителем заговора. Необходимую информацию Ма’Задда пообещает добыть к полуночи следующих суток. На самом деле все произойдет по несколько другому сценарию, нежели Вы предполагаете. Вам нет надобности ждать следующего дня, а достаточно будет выйти за пределы Крусибла и вернуться обратно, после чего нанести визит в дом Ма’Задды. Там Вы обнаружите его мертвое тело, обыскав которое найдете два ключа. Поднимайте наверх в спальню Ма’Задды и открывайте стоящий напротив кровати буфет. В нем Вы найдете все необходимые доказательства, свидетельствующие против Мьюрин (мятая записка Ма’Задды и церемониальный меч Нельрин). Теперь можете заглянуть к самой Мьюрин (благо её дом находится почти напротив дома Ма’Задды) и для проформы добиться от нее признания. После чего возвращайтесь во дворец и предъявите доказательства герцогине Сил. Она похвалит Вас за проделанную работу и попросит пройти в пыточную, где Вы увидите запертую в клетке Мьюрин, ожидающую решения своей участи. Вскоре туда же подойдет и сама Сил, которая приведет приговор для Мьюрин в исполнение. Далее она поблагодарит Вас за выполнение задания и наградит луком «Гибельная Грань», после чего задание будет завершено.

Задание №6 Холодное пламя Агнона
После того как Вы прошли ознакомление с домами Мании и Деменции, Шигорат поручит более ответственное задание. Вам необходимо будет зажечь Великий Факел Нью-Шеота, чтобы вселить надежду в жителей Дрожащих островов в преддверии загадочного Серого Марша. Но не все так просто как кажется, потому как Факел требуется зажигать особым огнем, который есть только в одном месте со странным названием Сайларн, находящимся далеко на северо-западе архипелага, на острове огня. Прибыв на место, Вам сразу придется сделать выбор, или помогать золотым святым, захватывать «Алтарь Отчаяния», или помогать темным соблазнителям его оборонять. Соответственно сделанного выбора Вы будете вести разговор либо с предводительницей золотых святых аурмазл Канэ, либо командиром темных соблазнителей гракедриг Улфри. Какую бы сторону Вы не выбрали, и какие бы последующие действия не совершили, итогом всего станет грандиозное сражение в недрах Сайларна, победитель которого получит контроль над алтарем, ранее принадлежавшим противнику. В случае победы золотых святых это будет «Алтарь Отчаяния», а в случае победы темных соблазнителей «Алтарь Наслаждения». Но какой бы вариант событий не реализовался, предводительница победившей стороны принесет себя в жертву на «Алтаре Отчаяния», чтобы зажечь священное пламя Агнона. После чего Вам останется выбраться наружу и забрать частицу этого пламени (не перепутайте его с огнем, горящим на «Алтаре Наслаждения»), чтобы отнести его в храм Арден-Сула располагающимся в Нью-Шеоте. Там Вас встретят два верховных жреца, которые относятся к домам Мании и Деменции соответственно. Поговорив с ними, Вам необходимо будет сделать выбор, на территории какого из домов Вы зажжете Великий Факел Нью-Шеота. По завершению этой церемонии, жрец того дома в чью пользу Вы сделали свой выбор, подарит Вам «Облачение Арден-Сула», мантию обладающую довольно неплохими эффектами.

Категория: FAQ | Добавил: Liapin (21.09.2008)
Просмотров: 4531 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.0/4 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта

Реклама
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright Liapin © 2024